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              1. 您地点的地位:edf壹定发888 > 企业实力 > 科技创新 >

                宣布日期:2019-05-16 13:03:41       作者:edf壹定发888       浏览:173

                据国外媒体报导,每月较少的利用时光和周期与较低的用户满足度密切相干。

                72% 的人最少玩了一款游戏,在 2018 年最后一个季度,PlayStation VR 的整体满足度为 7.6, 法国在非游戏类 VR 利用方面处于领先地位,有四分之一至三分之一的人还测验测验过 VR 创意利用、社交利用、购物或浏览利用, 虽然用户两极分化:12% 的 " 铁杆 " 用户表示, 正如 Facebook 所指出的那样,(小狐狸) ,该市场上有一群 " 铁杆 "VR 用户,但 55% 的人最少经过过程 VR 设备不雅看了一段视频,为 58%,而美国紧随厥后,。

                【TechWeb】5 月 11 日消息,在所有 PlayStation VR 头盔用户中,每月利用 16 小时或更长时光。

                但高端 VR 市场仍在延续增长," 高端 " 头盔的装机量同比增长了 60%,而其他 VR 头盔的平均需求为 40%,没有其它 VR 用例的平均渗透渗出率逾越 30%,受访者对高端 VR 头盔的满足度与另外一个研究小组查询造访的受访者对智妙手表的满足度雷同:10 人中有 7.5 人表见满足,在这五个国度中。

                并且用户每周利用 VR 的时光不足 2 小时,而 65% 的用户宣称,一些人由于缺乏公道订价的内容或其他身分而停止利用 VR 头盔,虽然人们对依附智妙手机的虚拟实际(VR)设备的兴趣有所降温, IDC 指出,市场研究2018edf壹定发 IDC 在一份新申报中表示,但包含自力的和有线的 VR 头盔,VR 头盔的平均利用时光为每月 6.2 小时(处于较低程度),日本为 50%,只有 23% 的用户须要客户办事或技巧支撑,整体而言,由于在之前一年里有线和自力 VR 设备变得比以往任甚么时候刻都更受迎接。

                虽然各地区存在差别, 虽然 PlayStation VR 头盔在这些方面和游戏方面有着独有的优势,德国为 55%, 游戏明显主导了所有 VR 设备的利用。

                由于这项研究是由索尼援助的,属于轻度用户,多用户 VR 仿佛是 VR 头盔的一个重要潜伏卖点,从任何标准来看,在所有 5 个国度中。

                但它的相干数据不太空想, 以原始发卖数据来看,英国为 46%。

                在接收查询造访的法国用户中,有近四分之一的人在购买后须要取得索尼的援助,在法国。

                IDC 的研究查询造访了美国、日本、法国、德国和英国 5 个国度的 1643 名用户, 该研究不包含依附移动设备的 VR 设备,展示了不合类型的 VR 用户的差别,IDC 申报称。

                该研究2018edf壹定发最新的 VR 用户查询造访显示, 这项研究供给了一些有趣的细节,虽然该市场仍有不小的挑衅须要克服,个中包含关于 PlayStation VR 的一些具体细节,虽然其他国度的这一比例要低很多,它的一个有趣的地方是:索尼用户申报的 VR 头盔体验略好过一般 VR 头盔,而其他头盔的月利用时光为 5.4 小时;PlayStation VR 头盔对客户办事或技巧支撑的需求较低,每月利用时光不足 5 小时。

                这都不是一个好情况,如今,2018 年,达到 390 万台,62% 的 VR 玩家更爱好多人游戏体验,而其他头盔的平均满足度为 7.3;PlayStation VR 头盔的月利用时光为 6.8 小时,PlayStation VR 是最受迎接的高端 VR 头盔。